Anfang der Woche sprachen wir mit Creative Director Andy Tudor über die Zukunftspläne der Entwickler von Project CARS und dem Nachfolger, an dem zurzeit gearbeitet wird. Ein ebenso wichtiges Projekt für die Zukunft, was jetzt schon erhältlich ist, ist Virtual Reality.

Speziell für die Motorsportsimulationen ist dies ein sehr interessantes Produkt, was von den Spieleherstellern verfolgt wird. Assetto Corsa unterstützt die Brillen seit letztem Monat, in iRacing ist es auch seit dieser Woche erstmals möglich mit einer Oculus Rift zu fahren und Project CARS ist in dem Segment ganz vorne dabei und unterstützt die Oculus Rift seit Tag 1, damit seit Anfang April dieses Jahres. Wir sprechen mit Game Director von Project CARS Stephen Viljoen über die brandneue Technik, über die sich nun ergebenen Möglichkeiten und die Voraussetzungen, die man als Spieler mitbringen sollte.

Die Entwicklung mit der Oculus Entwicklerversion umfasste nun schon mehrere Jahre, aber auf Consumer-Seite steckt man mit dem jüngsten Release der Oculus Rift noch in den Kinderschuhen. Was kann man als Gamer von der neuen Technik erwarten?

Stephen Viljoen: "Seit Beginn an arbeiten wir mit Oculus VR sehr eng zusammen, seitdem wir die Möglichkeit haben mit den sehr frühen Versionen der Entwicklerkits zu arbeiten. Das erlaubte uns den VR-Support in Project CARS mit Beginn der Entwicklung des Spiels zu starten und wir bekamen zudem Feedback von unseren Nutzern, die bereits früh Zugriff auf erste Versionen von Project CARS durch unser WMD-System bietet (so nennt sich die Plattform, die freien Entwicklerteams für Titel wie pCARS z. B. durch Crowdfunding unterstützt, Anm. d. Red)."

"In den letzten Monaten, bevor das erste Head-Mounted Display (HMD) für den Handel herausgegeben wurde, konnten wir uns mit dem finalen VR-Entwicklungskit beschäftigen und investierten so viel Zeit, wie wir konnten, um Project CARS für die neue Hardware zu optimieren. Wie du richtig gesagt hast, steckt die VR-Sparte noch in den Kinderschuhen und das Letzte, was wir wollen, ist, dass unsere Nutzer jede Menge Geld in ein HMD und einen leistungsfähigen PC investieren und dann ein unschönes Erlebnis haben. Das bedeutet, obwohl die Hardware noch in der ersten Generation steckt, kann unser Nutzer ein wahnsinnig eintauchendes Erlebnis in Project CARS erwarten, bis hin zu dem Punkt, dass es sehr schwierig sein wird zu einem Spiel in der ‘flachen Welt´ zurückzukehren."

Die VR-Version von Project CARS wurde nun vor etwa zwei Monaten veröffentlicht. Was passierte seitdem und wie sieht das erste Feedback der Nutzer aus?

Stephen Viljoen: "Wie es in der Software Entwicklung üblich ist, kann man einfach nicht alles, was man gerne möchte, in die erste Version packen. Wir haben eine Vielzahl von speziellen VR-Features, die das Erlebnis noch ein wenig mehr aufpolieren könnten, daher haben wir uns direkt darauf konzentriert, nachdem die erste VR-Version veröffentlicht wurde. Wir haben eine Menge an Feedback unserer Nutzer erhalten können und diese war überwiegend positiv, weshalb wir auch konstant in den Top 4 der Bestseller im Oculus Store waren. Nun haben wir die zweite Version veröffentlicht, die all diese Features umfasst, die das Erlebnis weiter aufpolieren und unterstützen mit der HTC Vive nun auch ein weiteres entscheidendes HMD."

Sagen wir mal ich bin ein Gelegenheitsspieler, habe Project CARS nun schon für eine Weile gespielt und denke nun darüber nach, die VR-Welt zu betreten. Was müsste ich dazu beachten?

Stephen Viljoen: "Tatsächlich gar nicht so viel! Die verschiedenen VR-Displays haben Mindestvoraussetzung. Sofern das PC-System diese erfüllt, kann man Project CARS einfach starten, wie man es zuvor immer gemacht hat, nur diesmal mit einem VR-Gerät auf dem Kopf, und alles wird sofort funktionieren. Dann wird man sich in einer VR-Welt wiederfinden, mit allen Spielemenüs und erreichbaren Funktionen innerhalb des Displays. Wir empfehlen ebenfalls in ein Lenkrad zu investieren, da es helfen wird noch tiefer in de virtuelle Welt einzutauchen, wenn man ein Lenkrad in seinen Händen fühlt, und dieses gleichzeitig in der virtuellen Welt in dem Rennwagen vor sich sieht. Ehrlich gesagt gibt es keinen wirklichen Weg sich darauf speziell vorzubereiten in einem virtuellen Rennfahrzeug zu sitzen, was wie ein echtes ausschaut. Es ist wirklich ein Erlebnis, was man nicht beschreiben kann!"

Sehr viele Simracer setzen auf Triple-Screens, um tiefer in die Welt einzutauchen, aber auch um wettbewerbsfähig zu sein, indem man um sich herum mehr sieht und schwierige Situationen besser meistern kann. Ist VR dann der nächste logische Schritt, oder braucht es noch etwas Entwicklungszeit, damit alles problemlos und flüssig läuft?

Echte Rennfahrer wie Nicolas Hamilton halfen bei der Entwicklung mit, Foto: Project CARS
Echte Rennfahrer wie Nicolas Hamilton halfen bei der Entwicklung mit, Foto: Project CARS

Stephen Viljoen: "VR ist da die vollkommen richtige Entscheidung, ohne Zweifel. Es ist nicht nur eine Verbesserung - es ist eine komplett andere Liga. Ich hatte die große Ehre Project CARS in VR einigen echten Rennfahrern präsentieren zu dürfen und ohne Ausnahme waren alle der Meinung, dass es deutlich näher an die echte Welt herankommt und es alles, was sie bisher getestet haben, toppt - auch Tripple-Screen Setups oder High-End Simulationen, die von Rennteams entwickelt werden. Den Grad der situativen Wahrnehmung, den man erhält, erlaubt es dir das Fahrzeug punktgenau über den Kurs zu bewegen, jeden Kerb da zu treffen, wo du ihn treffen willst, in die Spiegel zu schauen, wie man es in echt machen würde und generell bedient man das Fahrzeug genau so, als würde man darin sitzen, anstatt dass man durch ein Fenster in eine 2D-Welt schaut."

Technik noch mit viel Luft nach oben

Die Consumer-Versionen der Brillen sind nun in der ersten Generation. Als Software Entwickler, was erwartest du in den nächsten Jahren von Ouclus, HTC, Sony & Co.? Was sind noch kleine Schwachstellen, von denen du dir wünschen würdest, dass die Entwickler sich darauf in den nächsten Jahren fokussieren?

Stephen Viljoen: "Es gibt drei Bereiche, an denen man, aus unserer Sicht als Entwickler, am besten so schnell wie nur möglich arbeiten sollte. Der erste Punkt ist die Displayauflösung. Wir brauchen mehr Pixel! (lacht). Das ist einfach eine Frage der Zeit und genau wie mobile Bildschirme an der Auflösung arbeiten wird es sich auch auf die HMDs auswirken. In der mobilen Bildschirmentwicklung gibt es ein wenig einen Stillstand, nachdem die 4k-Auflösung erreicht wurde, da man als Nutzer nicht wirklich den Unterschied feststellen kann. Nun aber, mit dem Bedarf der noch höheren Auflösung durch Virtual Reality haben wir eine frische Motivation um die Auflösungen im mobilen Bedarf voranzutreiben. Je mehr Pixel wir kriegen, desto höher ist die sichtbare Genauigkeit, die wir dem Endnutzer in unserer Simulation übermitteln können, wodurch die virtuelle Realität einfach mehr und mehr der echten entspricht.

Der zweite wichtige Punkt ist das Sichtfeld. Aktuell wirkt es mit einem HMD ein bisschen, wie wenn man eine Tauchermaske trägt und übertragen auf die Motorsport Simulation kann man sagen "Hey, es wirkt als ob man einen Helm trägt!", da es einfach ein bisschen zu beschränkt ist und es dadurch nicht wirklich funktioniert, wenn man nicht mehr im Fahrzeug sitzt, bzw. anstrengend wirkt, wenn man ein Rennen von außerhalb damit anschaut. Ein weiteres Sichtfeld würde es uns erlauben Pixel in der Peripherie darstellen zu können, was einen wieder weiter und tiefer in die virtuelle Welt zieht.

Der dritte Punkt ist die Ergonomie. Wir brauchen HMDs, die weniger aufdringlich sind, im physikalischen Sinne. Wir müssen zu einem Punkt kommen, an dem es nichts anderes ist, als würde man eine Sonnenbrille tragen. Ich glaube, dass wenn wir in diesen drei Punkten große Fortschritte machen werden, dann werden wir ein virtuelles Erlebnis liefern, dass unsere Nutzer wirklich umhauen wird! (lacht)."