Project CARS ist in technischer Sicht für viele der Vorreiter der Rennsimulationen. Vor allem die Grafik ließ zum Release im Sommer 2015 oder auch schon in den frühen Beta-Phasen viele Gamer staunen und beeindruckte auch durch die frühe Integration der Oculus Entwicklerversionen, wodurch man mit eines der ersten Spiele mit Virtual Reality-Unterstützung war.

Auch nach dem Release des ersten Titels bleibt die Entwicklung in Slighly Mad Studios nicht stehen und es kommen in regelmäßigen Abständen neue Inhalte durch DLC oder kostenfreie Updates, die das Sortiment an Fahrzeugen und Strecken weiter ergänzen. Überrascht wurden viele Fans des Titels mit der frühen Bekanntgabe des Nachfolgers Project CARS 2, zudem man sich, wie schon beim ersten Titel frühen Zugang zu den ersten Alpha-Versionen verschaffen kann und sich somit auch in die Entwicklung des Spiels mit einbringen kann.

Anlässlich des kommenden Titels sprachen wir exklusiv mit Creative Director Andy Tudor über die Pläne für Project CARS 2 und auch im speziellen über die Entwicklung der E-Sport-Szene, die sich im Simracing in den letzten Monaten und Jahren über die verschiedenen Titel hinweg sehr positiv entwickelt hat.

Wie sehen die Pläne für den Rest Jahres aus, wann wird man den großen Fokus auf pCARS 2 legen und was war der Gedanke dahinter, bereits so früh den Nachfolger des ersten Titels anzukündigen, anstatt vielleicht noch ein Jahr zu warten?

Die Entwicklungen am Nachfolger sind bereits voll im Gange, Foto: Project CARS
Die Entwicklungen am Nachfolger sind bereits voll im Gange, Foto: Project CARS

Andy Tudor: "Seit Tag 1 an brachten sich die Spieler in Project CARS mit ein um ihre kritischen Gedanken und Meinungen in die Entwicklung des Games mit einfließen zu lassen. Der Erfolg von Project CARS nach dem Launch untermauerte das Franchise und war für uns die Bestätigung, dass es ein funktionierendes Konzept ist, ein Game Seite an Seite mit Gamern zu entwickeln. Wir wollten unsere Pläne und das Crowdfunding für den Nachfolger schnellstmöglich bekannt geben. Da gibt es keinen Unterschied zu den Abläufen der Film- und Fernsehbranche - die Bekanntgabe eines Nachfolgers erfolgt immer direkt nach den ersten Kinowochenenden oder im Laufe einer TV-Staffel. Viele andere Spiele Studios machen das ähnlich und starten mit der Arbeit an dem Nachfolger gleich nach dem ersten Titel - nur bekommt man in der Regel erst etwas davon mit, wenn es dazu eine Pressekonferenz gibt. Wir gehen die Dinger lieber etwas anders an und arbeiten in kompletter Offenheit gegenüber unserer Community, das ist alles.

Jetzt, nachdem die Game Of The Year Edition veröffentlicht wurde und der VR Support für die HTC Vice und die Oculus Rift implementiert wurde, arbeiten unsere Teams, die zuvor noch an On-Demand Inhalten gearbeitet haben, ebenfalls an Project CARS 2 und schließen sich dem Großteil unserer Entwickler an, die bereits seit einer Weile damit beschäftigt sind die Grundsteine für den neuen Titel zu legen."

Project CARS 1 dient als solide Basis

Project CARS hat einen gewaltigen Umfang, mit einer großen Auswahl an Fahrzeugen und Strecken und spricht die Anfänger des virtuellen Rennsports, wie auch erfahrenere Simracer an. Wie wollt ihr den ersten Titel überflügeln? Plant ihr mehr ein großes Update des ersten Teils oder darf man wirklich ein komplett neues Game erwarten?

Andy Tudor: "Wir haben nun eine sehr solide Basis mit Project CARS, daher wird der Nachfolger darauf aufbauen. Wir können zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht zu sehr ins Detail gehen, aber wenn man sich ansieht, wie authentisch der jetzige Titel ist - der Umfang der Strecken, unser Erfolg im E-Sport, die Vielfalt der Lichteffekte und des Wetters, sowie das große Aufgebot an Motorsport- und Fahrzeugtypen - das zeigt uns, dass wir genau damit weitermachen sollen in diesen Bereichen zu dominieren und innovieren, ebenso wie viele neue Dinge herauszubringen."

In der langen Phase der Entwicklung des ersten Titels gab es einen großen Prozess in der Entwicklung der Physik. Von einigen erfahrenen Simracern hörte man, dass in der letzten Phase der Entwicklung die Physik etwas mehr in Richtung Arcade ging, beziehungsweise die Fahrzeuge sich einfacher fahren ließen. Inwiefern stimmt das?

Andy Tudor: "Das stimmt so nicht. Ohne Assistenten zu fahren, ohne Fahrhilfen, mit einem Forcefeedback Lenkrad in einem Fahrzeug, was fachmännisch abgestimmt ist und man zudem in einem Motion Seat sitzt mit einer Oculus Rift auf dem Kopf - mehr Realismus, mehr Immersion geht nicht. Echte Rennfahrer und Mitglieder der Automobil-Community bestätigen das, unsere E-Sport-Gamer können das ebenfalls bestätigen und die Öffentlichkeit ist nicht zuletzt schwer beeindruckt. Dennoch, man kann auch fröhlich an einem Samstagabend auf der Couch sitzen mit dem DualShock Controller in der Hand und die Lenkassistenten nutzen und sich dabei wie der Held der Straße fühlen. Wir nennen das ‘auf den Spieler zugeschnitten´ ("player tailoring"), und bedeutet, mit all den Optionen, die wir gezielt untergebracht haben, ein komplett personalisiertes Erlebnis auf passenden Komfort- und Skillleveln möglich ist.

Abgesehen davon konnten wir wie erwähnt große Fortschritte bezüglich der Physik und des Handlings machen - neue Herangehensweisen, mehr komplexe Daten, komplett neu gestaltete Technik und die Beachtung des Feedbacks der Community. Die angesprochene lange Phase der Entwicklung führen wir weiterhin fort und manchmal machen wir auch einen Schritt vorwärts und zwei rückwärts in manchen Bereichen, aber wir wollen uns nichts auf unseren Lorbeeren ausruhen. Wir wollen die Messlatte in diesem Genre weiterhin nach oben treiben."

E-Sport in Project CARS 2 von großer Bedeutung

Wie sehen die Pläne im Bereich des E-Sports aus? Welche Bedeutung hat der E-Sport-Bereich für euch und was erwartet ihr dort in der Zukunft zusammen mit Project CARS?

Andy Tudor: "Als wir das Autolog-System in Shift 2 Unleashed veröffentlicht haben, sahen wir, wie sehr es motiviert die Möglichkeit zu haben die Zeiten seiner Freunde herausfordern zu können. Im echten Rennsport sind es auch Hundertstel einer Sekunde, die entscheidend sind, und noch bevor wir unser Community Event-System planten, wollten wir eine virtuelle Zeitfahrsaison über das Jahr hinweg starten.

Schon nach dem ersten Lauf bestätigte sich das alte Sprichwort ‘Wenn du es baust, werden sie kommen´ ("If you build it, they will come") und wir hatten über 10 000 Teilnehmer, die an jedem Lauf teilnahmen. Das war genug um der Electronic Sports League (ESL) beizutreten und damit offiziell zum E-Sport zu zählen.

Als die virtuelle Saison anlief, kamen immer mehr Esports-Teams hinzu und wir sahen ein großartiges Duell zwischen den ersten beiden Teams, welche eine hitzige Rivalität entwickelten. Wir hatten Events in Madrid, Paris, Birmingham und Köln und wachsen ebenso in Asien. Wir sind der PlayStation Plus LEAGUE sowie LigaOficial beigetreten und für die Saison 2016 haben wir die Regeln verschärft, brachten NVIDIA und Logitech G als Sponsoren an Bord und haben zudem unser Affliat- Programm gestartet um eigene Ligen und Turniere zu unterstützen, wodurch sie unsere offizielle Akkreditierung erhalten. Aktuell haben wir eine Reihe von Live Events für 2016 geplant sowie neue Partnerschaften, an denen hinter verschlossenen Türen gearbeitet wird. Kurz gesagt, E-Sport ist uns enorm wichtig und es wird in Project CARS 2 von Tag 1 an implementiert sein."

Gibt es Pläne die Multiplayerfunktionen auszubauen oder auch speziell professionellen Broadcastern mehr Möglichkeiten zu geben?

Die Broadcaster und Zuschauer der Übertragungen dürfen sich bald über neue Funktionen freuen., Foto: Project CARS
Die Broadcaster und Zuschauer der Übertragungen dürfen sich bald über neue Funktionen freuen., Foto: Project CARS

Andy Tudor: "Absolut, die Möglichkeit Online Meisterschaften auszutragen war eine der großen Wünsche, die wir von der Community erhielten, das wird es in Zukunft definitiv geben. Außerdem sind wir seit einiger Zeit in Gesprächen mit E-Sport-Shoutcastern und besprechen, welche Features noch benötigt werden. Also man kann, was das angeht, noch einige News in Zukunft erwarten, auch was andere unangekündigte Online-Modi angeht, welche extrem spannend sein werden."

Sobald wir dazu mehr erfahren, werden wir dazu natürlich berichten. Die bereits von Andy Tutor angesprochene Unterstützung der Consumer Version der Oculus Rift ist ein weiteres spannendes Thema, über das wir mit Stephen Viljoen, Game Director von Project Cars in einem sehr interessanten Interview sprachen, welches die Tage folgen wird.